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[产品体验]--游戏《神偷》

废话:这应该是我在游戏公司做的最后一个优化了吧~起初直接拿PM的玩,没有走过新手,还真是完全不知道从哪里下手,感觉体验上存在一些硬伤

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| 游戏简介:

游戏原名:King of Thieves

适用平台:iOS

游戏容量:105MB

游戏介绍:

《神偷》是款2D风格的策略动作游戏,国际版由《割绳子》的开发商ZeptoLab制作并发行

玩家在游戏中要扮演一个小不点盗贼,闯过不同的关卡,获得金币。游戏除了PVE关卡,还有PVP的玩法,玩家之间可以互偷(类似COC)

游戏的一大亮点即UGC内容,玩家可以设计自己的老巢,加强关卡难度放置自己的宝石被别的玩家偷走

 

| 游戏玩点:

我把游戏划分为三大块:关卡、成长、成就

玩家通过关卡获得乐趣—即玩家阶段目标,同时获得游戏中资源,不断对自己的角色和操控进行强化,进而提升自己在排行榜中的位置,进而被别的玩家任何,获得成就感—级玩家最终目标

| 游戏模块:

 

| 用户体验:

1.主界面问题:

  • 按钮的位置不符合用户习惯:右侧放置"前往关卡"的功能按钮,代表“前往”的意思,更符合用户习惯

  • 动态效果太抢眼:下面的商城的动画很频繁;图标也更像奖励(我起初就是这么认为的),换成和左边“目标”按钮相同的样式比较统一

 

2.装备界面问题

  • 选中操作不明显,点一下直接选中了,容易误操作

  • 技能说明重复(问号),可以单独提炼出来,不要每个List上都放置

  • 数量不足的材料用红色显示,从颜色上直接告知用户,减少玩家还要看一眼自己有多少材料的步骤

 

3.商店系统

  • 在第二个标签下(礼包),点击任何位置都会触发购买行为,误操作很多,同时点击的时候没有反馈。修改成点击下面按钮才会进入购

  • 在界面中,点击强化材料后面的+按钮,下面面板也需要跳转到强化材料标签下

 

4.宝石系统

  • 控件位置不统一。如图中成就点的位置,主界面中是在右上角,在这个界面就变成左下角了

  • 在这个界面中,装备合成材料没用(右上角)可以不显示

  • 宝石合成会产出成就点,把成就点放在统一的右上角

 

5.关卡界面

  • 返回按钮样式不统一,在其他界面都是一个箭头,这里显示的是一个城堡。提高了认知成本

  • 返回按钮上还可能显示“提示红点”。这里只要作为返回按钮即可,不要在上面加特殊的信息,因为玩家不一定会马上处理掉红点(比如前往升级),这时候就非常烦人

  • PVP和PVE的界面关系不对,从视觉上来看,PVP包含在PVE内。这个可以参考下COC完全左右分割的布局方式

  • 当前应该打哪关不清楚,打过的、未解锁的、当前关卡的区别不大

  • 缺少当前关卡定位,有这样一个情景:我该打第45关,下面有钻石可以领取,点击“浮标”前往领取,领取完毕后,想要回到当前关卡,只能手动滑动;又因为当前关卡不明确,只能边翻边找

  • 成就点:是否需要显示?成就点通过宝石才能获得,同时这里显示也没有任何意义(和其他玩家对比、在排行榜时才有意义),所以可以不显示

  • 社区:只在关卡界面显示?不合理

 

6.二级确认框

  • 游戏中的所有二级确认框,文字都相当纠结,每次选择都要看半天

  • 常用的功能按钮放在右边;会造成破坏的、我们不希望玩家执行的按钮放在左边

  • 修改按钮上的文字,不要使用“确认”“取消”等含糊词语。比如提示框内容“确定开始仪式?”两个按钮应该是:左边“不开始”、右边“开始”

  • 如果使用的是一套按钮,不能随意修改文字,还可以修改两个按钮样式(颜色等),强化差异感

 

总结上面的问题:

符合用户习惯:参考一些类似游戏,设计符合一般规范

一致性:控件位置、交互方式、反馈都要保持统一

易用性:根据具体情景显示对应的内容;设置快捷操作方式;加入显而易见的提示

识别性:让玩家一目了然,信息简洁明了,不能有歧义

 

 

 

 

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