UED学习笔记
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游戏/互联网产品在交互上的不同

我是做游戏产品交互的,正在向互联网发展,面试被问到这个问题,但这个问题我还真没有好好思考过啊!不管是设计方法和交互原则都是一致的,如果说不同的点应该从产品切入。昨天回家又总结了一下,内容如下:

 

从需求层面:马斯洛五个层次

游戏:满足较高级的心理层面,比如公会满足人们情感归属的需求、膜拜功能满足人们被尊重的需求、排行榜巅峰满足人们自我实现的需求

互联网:都覆盖,不同产品的基本需求也不一样,好的产品能引导人们获得更高层级的需求。比如点餐软件,就是满足用户生理上的需求;交友软件,就是满足用户沟通交流的需求,其中的粉丝系统、点赞系统就满足用户被尊重和自我实现的需求

 

从产品层面:

游戏:用户的目的是获得乐趣。交互对象除了界面、控件,还有其他比如模型(你的主角,控制它战斗)。为了增加游戏感,往往故意增加交互的难度,考验玩家操控能力

互联网:用户的目的是完成特定任务,操作需要简单,产品可以提高他们的效率

 

从信息架构:

1.信息组织:

游戏:单维度组织方式,并且比较固定,按照功能系统分类,系统与系统之间是隔绝开的,但某一情况下会有交集。比如“装备”就在装备系统中,“属性”就在角色系统中

互联网:多维度组织方式,组织方式也很多,根据产品情景和用户而定,混用方式也很常见。比如“商品”可以用“种类”进行组织,也可以用“商铺”进行组织

2.标签:

游戏:一般都是拟物化图标+文字

互联网:图标、文字、图标+文字形式都有

3.导航:

游戏:没有固定的导航形式,也没有平台级规范,一般都是有几个系统就有多少入口图标直接放在主界面上,移动端会做收缩的形式。

互联网:导航有明确分类,全站、区域、情景导航。移动端的模式也很固定,比如TAB。侧边栏等

4.搜索系统:

游戏:搜索很少见,信息都被明确划分入基本的系统中。在系统中,筛选的功能比较常见

互联网:搜索很常见,全局搜索、按某一类搜索、筛选都存在

 

从界面结构:

游戏:在一款游戏中,我把界面分为三类,基础的界面、特殊界面、关卡

  • 基础界面:基础功能界面(比如角色、装备、背包...) 统一的布局形式、控件。降低学习成本,用户使用这种界面是为了完成特定的目标,交互上要简单直接

  • 特殊界面:活动界面。有完全不一样的结构,目的是提高游戏代入感

  • 关卡:玩家和游戏进行互动最核心的界面,玩家通过与界面中控件的互动获取乐趣

互联网:整体产品都要遵从一致性原则,同类型界面的布局架构都基本相同。可以按照信息架构整合为几个统一的模板,比如说概况页、列表页、内容详情页、活动页等等

 

从视觉:

游戏:ui有强大的手绘基础,国内的游戏基本都是拟物化的,目的就是更强的代入感。同时交互方式花样很多,会使用大量的动态效果,强烈的反馈形式,刺激用户的眼球和精神,带动用户情绪

互联网:简约至上,产品越来越简单,视觉风格上走扁平化,刨除了无用的视觉效果,以内容为核心,完成任务为目的

 

 

 

 

 

 

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